Η Game Freak αλλάζει επίπεδο: Γιατί το Beast of Reincarnation γυρίζει την πλάτη στα “καρτουνίστικα” γραφικά

Όταν ακούς το όνομα της Game Freak, το μυαλό σου πηγαίνει αυτόματα σε έναν πολύ συγκεκριμένο, οικείο κόσμο: χρωματιστά περιβάλλοντα, χαριτωμένα πλάσματα και μια έντονη, σχεδόν “καρτουνίστικη” αισθητική. Ακόμα και σε παιχνίδια της εταιρείας που βρίσκονται εκτός του τεράστιου σύμπαντος των Pokémon όπως τα πολύ αγαπημένα Drill Dozer, Tembo the Badass Elephant και Little Town Hero το στούντιο ακολουθούσε πάντα μια πιο απλή, φωτεινή και προσιτή εικαστική κατεύθυνση. Αυτό, όμως, πρόκειται να αλλάξει ριζικά με την κυκλοφορία του πολυαναμενόμενου action RPG τίτλου, Beast of Reincarnation.

Ο επικεφαλής του project (game director), Kota Furushima, αποφάσισε να ρίξει άπλετο φως στους λόγους που οδήγησαν την ομάδα σε αυτή την τεράστια σχεδιαστική στροφή, εγκαταλείποντας την ασφαλή πεπατημένη για χάρη του ρεαλισμού. , ο Furushima παραδέχτηκε ανοιχτά πως η νέα αυτή κατεύθυνση έμοιαζε αρχικά ξένη ακόμα και στους ίδιους τους βετεράνους δημιουργούς του ιαπωνικού στούντιο.

“Αυτό δεν ταιριάζει καθόλου στο vibe μας”

Η δημιουργία ενός σκοτεινού, φωτορεαλιστικού action RPG προφανώς δεν ήταν η πιο συνηθισμένη επιλογή για μια ομάδα που έχει γράψει χρυσές σελίδες ιστορίας με τα πολύχρωμα sprites και τα cel-shaded γραφικά. “Το πρώτο πράγμα που σκέφτηκα ήταν: ‘Αυτό δεν ταιριάζει καθόλου στο vibe μας, έτσι δεν είναι;'”, δηλώνει γελώντας ο Furushima. “Δεν είμαστε με τίποτα ένα στούντιο που φημίζεται για τα φωτορεαλιστικά του γραφικά. Παρόλα αυτά, δεν είμαστε προσκολλημένοι ή ‘εγκλωβισμένοι’ σε συγκεκριμένα οπτικά στυλ. Αν δεις τις βασικές θεματικές του concept πίσω από τον νέο τίτλο, θα καταλάβεις ότι τα μηνύματά του δεν απέχουν και τόσο από τα πράγματα που έχει δουλέψει η Game Freak στο παρελθόν”.

Ο στόχος της ομάδας ανάπτυξης δεν ήταν απλώς να φτιάξει ένα ακόμα “όμορφο” παιχνίδι για τη νέα γενιά κονσολών, αλλά να πειραματιστεί τολμηρά και να πιέσει τα όριά της. “Πιστεύω ότι το πιο σημαντικό για εμάς είναι πως το Beast of Reincarnation αποτελεί μια νέα, τεράστια πρόκληση για την Game Freak”, εξηγεί ο Furushima. “Όταν κοιτάς για πρώτη φορά τα γραφικά του παιχνιδιού, νομίζω πως είναι από αυτούς τους τίτλους που δυσκολεύεσαι να καταλάβεις σε ποια χώρα κατασκευάστηκε. Επομένως, ένα σημαντικό στοίχημα για εμάς ήταν να το κάνουμε να φωνάζει ‘made by Game Freak’ μέσα από το ίδιο του το gameplay και τον πυρήνα του”.

Ο ρεαλισμός ως το απόλυτο εργαλείο έκφρασης

Η απόφαση να στοχεύσουν στην απόλυτη αληθοφάνεια δεν πάρθηκε ελαφρά τη καρδία, ούτε έγινε απλά για στείρο τεχνολογικό εντυπωσιασμό. Σύμφωνα με τον Furushima, το εικαστικό στυλ προέκυψε εντελώς οργανικά μέσα από την ίδια τη διαδικασία του development, όταν η ομάδα προσπαθούσε να βρει τον καλύτερο δυνατό τρόπο για να μεταφέρει στον παίκτη τα συναισθήματα της μοναξιάς, της απομόνωσης, αλλά και της ελπίδας σε μια μετα-αποκαλυπτική εκδοχή της Ιαπωνίας. “Όταν άρχισα να χτίζω το αρχικό prototype, άρχισα σταδιακά να συνειδητοποιώ ότι ο φωτορεαλισμός θα ήταν η απόλυτη, ιδανική επιλογή για αυτό ακριβώς που προσπαθώ να εκφράσω εδώ”, καταλήγει ο director.

Υπενθυμίζουμε ότι ο τίτλος εστιάζει στη δυναμική, σιωπηλή σχέση ανάμεσα στην πρωταγωνίστρια Emma, μια νεαρή κοπέλα με ξεχωριστές ικανότητες και τον πιστό σκύλο-σύντροφό της, Koo. Το δίδυμο καλείται να επιβιώσει και να πολεμήσει απέναντι σε ρομπότ και μολυσμένα πλάσματα σε έναν κόσμο που έχει κυριολεκτικά καταρρεύσει από τη μυστηριώδη “Σήψη” (Blight). Χρησιμοποιώντας ρεαλιστικά, σκοτεινά περιβάλλοντα και εξαιρετικά λεπτομερή τρισδιάστατα μοντέλα, η Game Freak φιλοδοξεί να χτίσει μια ασφυκτική αλλά και συνάμα μαγευτική ατμόσφαιρα. Σκοπός τους είναι να πείσουν τους παίκτες ότι η απειλή είναι πραγματική και πως το δέσιμο ανάμεσα στον άνθρωπο και το ζώο παραμένει ο ισχυρότερος δεσμός, ακόμα και στο τέλος του κόσμου. Μείνετε συντονισμένοι στο αγαπημένο σας Zappit, καθώς θα παρακολουθούμε στενά κάθε βήμα αυτού του πολλά υποσχόμενου action RPG μέχρι και την επίσημη κυκλοφορία του!

Related news