Γιατί τα games σήμερα δεν σου μένουν όπως παλιά;

Όσοι γεννηθήκαμε στα 90s μεγαλώσαμε μέσα σε μια περίοδο όπου το gaming άλλαζε συνεχώς, αλλά με ρυθμούς που επέτρεπαν στα παιχνίδια να αφήνουν αποτύπωμα.

Εν έτει 2026, το πρόβλημα δεν είναι ότι δεν υπάρχουν καλά games. Κατά τη γνώμη μου, το πρόβλημα είναι ότι τα περισσότερα περνούν χωρίς να προλάβουν να γίνουν εμπειρία που μένει.

Δεν μιλάμε για «παλιά» παιχνίδια με την έννοια του retro. Τίτλοι όπως το The Witcher 3, το Red Dead Redemption 2 ή το Dark Souls θεωρούνται ακόμη και σήμερα σύγχρονα σημεία αναφοράς. Κυκλοφόρησαν σε μια εποχή που το gaming είχε ήδη ωριμάσει τεχνολογικά, αλλά δεν είχε ακόμη μετατραπεί πλήρως σε 24ωρο content loop. Αυτή η λεπτή διαφορά είναι καθοριστική.

Η βασική αλλαγή δεν είναι η ποιότητα, αλλά ο ρυθμός κατανάλωσης. Σήμερα, ένα παιχνίδι δεν προλαβαίνει να υπάρξει έξω από τον κύκλο της επικαιρότητας. Κυκλοφορεί, αξιολογείται σχεδόν άμεσα, συζητιέται έντονα για λίγες εβδομάδες και μετά αντικαθίσταται από το επόμενο. Ακόμα και οι παίκτες που δεν γράφουν reviews, παίζουν με τη λογική του backlog. Όχι επειδή το θέλουν πραγματικά, αλλά επειδή νιώθουν ότι πρέπει να προλάβουν.

Για κάποιον που μεγάλωσε στα 90s, αυτό είναι ποιοτική αλλαγή. Τότε, ακόμα και στη δεκαετία του 2000, ένα game μπορούσε να σε συνοδεύει για μήνες χωρίς να σε πιέζει. Το Skyrim ή το GTA V δεν σε αντιμετώπιζαν ως ενεργό χρήστη που πρέπει να επιστρέφει καθημερινά. Δεν υπήρχε φόβος ότι θα χάσεις περιεχόμενο. Το παιχνίδι ήταν εκεί και σε περίμενε.

Σήμερα, μεγάλο μέρος της βιομηχανίας λειτουργεί με διαφορετική λογική. Seasons, events, χρονικά περιορισμένο περιεχόμενο και συστήματα που βασίζονται στη συνεχή παρουσία του παίκτη. Αυτό μπορεί να αυξάνει το engagement, αλλά δυσκολεύει τη δημιουργία ανάμνησης. Η σύνδεση με ένα παιχνίδι δεν χτίζεται όταν ο παίκτης αισθάνεται ότι χρωστάει χρόνο. Χτίζεται όταν του δίνεται χώρος.

Υπάρχουν παιχνίδια που έμειναν ακριβώς επειδή δεν προσπάθησαν να κρατήσουν τον παίκτη με το ζόρι. Το Half-Life 2 δεν είχε καθημερινά objectives ή συστήματα επιστροφής, αλλά έναν κόσμο και μια αφήγηση που ξεδιπλωνόταν χωρίς να σε διακόπτει, αφήνοντάς σε να αφομοιώσεις όσα συνέβαιναν. Το Shadow of the Colossus δεν στηρίχθηκε σε ποικιλία περιεχομένου, αλλά στη σιωπή, στην αίσθηση μοναξιάς και στο βάρος κάθε πράξης, κάνοντας την εμπειρία να μένει πολύ μετά τους τίτλους τέλους. Και το BioShock απέδειξε ότι ένα παιχνίδι μπορεί να χαραχτεί στη μνήμη όχι επειδή παίζεται για πάντα, αλλά επειδή σε αναγκάζει να σκεφτείς τι μόλις έζησες.

Για έναν gamer των 90s, το gaming δεν ήταν συνεχές ερέθισμα. Ήταν διακοπή από την καθημερινότητα. Σήμερα, συχνά μοιάζει με άλλη μία ροή πληροφορίας. Βλέπεις gameplay πριν παίξεις, γνωρίζεις βασικά plot points από social media και σχηματίζεις άποψη πριν καν ακουμπήσεις το χειριστήριο. Το παιχνίδι δεν προλαβαίνει να γίνει προσωπικό, γιατί έχει ήδη γίνει δημόσιο.

Το ερώτημα λοιπόν δεν είναι αν τα games έχουν χειροτερέψει. Το ερώτημα είναι αν το περιβάλλον στο οποίο τα ζούμε επιτρέπει να μείνουν. Τα παιχνίδια που θυμόμαστε περισσότερο δεν είναι απαραίτητα τα καλύτερα τεχνικά, αλλά εκείνα που μας βρήκαν σε μια στιγμή που είχαμε χρόνο και προσοχή να τους δώσουμε.

Και αυτό, το 2026, είναι ίσως το πιο σπάνιο resource στο gaming.

Related news